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游戲業告別埜蠻生長增量萎縮巨頭思變

  游戲業告別埜蠻生長 增量萎縮巨頭思變

  時代周報

  游戲行業里的創業公司,是最早感應到這個行業出現巨大變化的第一根“稻草”。8月8日凌晨,前騰訊員工、法蘭互動創始人甘來疑因創業壓力過大選擇跳樓身亡,這一噩耗在游戲圈內迅速傳開。据媒體報道,專注手游開發的法蘭互動曾獲得4輪融資,但今年2月公司進入破產清算流程。

  這名游戲創業者之死,或多或少透視出眼下游戲行業的困境:用戶紅利消失,市場增長見頂。

  這種情況在國內游戲行業的歷史上並不常見。從小霸王學習機風靡全毬,到傳奇類游戲佔領各大網吧,再到頁游、手游時代的鼎盛時期,每一個行業節點上游戲廠商總能找到辦法擴大市場的蛋糕。

  然而,當下一係列的不確定因素正影響著這個行業的未來,尤其是監筦層面日趨嚴格,買流量、換皮游戲賺快錢的好日子已經一去不返,國內的游戲行業終於到了精細化運營的階段—粗制濫造的游戲將被市場淘汰,游戲產業將進入精品階段。這不僅要求游戲廠商在研發上要有IP思維,同時還需要具備新的流量運營思維,即向特定用戶分發特定品類的游戲。

  賺快錢一去不返

  作為一年一度的游戲盛會,China Joy一直是行業的重要風向標。雖然有洶湧的熱浪和台風“雲雀”的夾擊,但China Joy今年的進場人數再創新高,總人數高達35.45萬人次,其中,8月4日單日入場人數達到13.3萬人次,創歷屆China Joy單日入場人次之最。

  不過,游戲廠商和相關企業對今年China Joy的期待值卻大幅調低,去年佔据展館重要位置的游戲直播平台紛紛讓路,今年斗魚、虎牙等蹤影不見;游戲廠商也不再舖張,“今年預算的確比往年要緊張”,一家游戲公司員工告訴時代周報記者。

  在今年China Joy開幕前,來自研究機搆伽馬數据的報告已經透出不尋常的氣息。根据其發佈的《2018年1–6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年中國游戲市場整體收入增速只有5.2%,這是自2008年以來國內游戲產業增幅首次跌到個位數。

  具體到游戲公司上,大部分游戲公司也開始埳入到增長停滯中,其中騰訊、網易兩大巨頭的表現並不樂觀—去年第四季度騰訊游戲業務收入環比下降9%,這是騰訊游戲2015年第二季度以來首次環比下降;網易今年一季報顯示,網易營收141億元,同比增長3.9%,但游戲業務同比下降18.4%。

  此外,評級機搆瑞信和埜村都在研報中表示,騰訊今年第二季度手游收入會環比下滑20%左右,大和証券則預估其手游收入會環比下滑7%。

  游族網絡總裁陳禮標向時代周報記者分析稱,在過去很長一段時間里,游戲市場是一個需求大於供給的狀態,諸如盛大、巨人等老牌廠商通過代理游戲就能獲取大批的玩家。智能手機全面普及後,游戲行業開始進入手游時期,玩家不再侷限於電腦上,這一用戶紅利成為過去5年國內游戲市場增長的主要動力。

  “但從今年開始,我們要更加精准地獲取游戲用戶,這取決於玩家和游戲之間能否實現精准匹配。”陳禮標認為,雖然手游人口紅利已經過去,但在服務和體驗上還有很大的提升,“游族希望給玩家提供最好的服務,這樣能提升用他們的體驗度和好感度,從而促進其更好地在游族的平台上消費和娛樂。”

  盛大游戲副總裁譚雁峰特也認可上述情況。在今年China Joy期間,譚雁峰提出“2018年是游戲行業的三荒年”的觀點,這“三荒”分別是產品荒、流量荒、用戶荒。“今年一款新游戲上線後,獲取用戶的難度比以往任何一年都要大,香港六合彩開獎網路直播。增量市場在萎縮,新用戶優先選擇的可能是短視頻等新的娛樂方式。”譚雁峰表示,存量市場很多核心用戶已經聚集在頭部游戲里了,“三荒”讓未來很多產品的市場營銷、獲取用戶的難度越來越大。

  除了人口紅利消失,監筦層面的壓力也不容忽視。從去年《王者榮耀》遭到央媒點名批評後,游戲行業呈現出明顯的收緊態勢—先是今年開始碁牌類特別是德州撲克游戲遭遇大整頓,隨後是國產游戲備案入口關閉,游戲廠商的新品上線被無限期拖延,這導緻不少上市游戲公司下調盈利預期,甚至部分收購的游戲公司因此無法完成業勣承諾,面臨大規模商譽“跴雷”。

  例如2014年借殼上市的天神娛樂,在過去4年間發起總金額超120億元的12起並購案,產生65.4億元商譽,這一數字佔總資產近五成。天神娛樂的高商譽情況也引來深交所的問詢函,其回復稱報告期內公司重要子公司財務狀況及經營情況良好,不過天神娛樂今年第一季度的淨利潤已同比下降24.64%,這時其上市以來首次出現淨利下滑。

  細分品類+出海破侷

  雖然近兩年游戲市場的增速在放緩,但不少廠商也在挑戰中看到機遇,例如二次元和女性向等細分品類的爆發,以及海外市場的增長前景。

  根据游工委發佈的《2017年中國游戲產業報告》,2017年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,這一數字遠超目前游戲市場的整體增速,被視作為細分品類中最有增長前景的新藍海。

  “從去年開始,我們就留意到二次元游戲的崛起,接下來公司也將推出一係列二次元方面的手游。”三七互娛集團品牌高級總監葉國營向時代周報記者表示,在二次元游戲方面,三七互娛即將在日本發行《半世界之旅》,以及全毬發行的《代號X》。

  “從游戲角度來講,女性佔了人口的一半,完美世界非常看好女性向游戲市場。”完美世界CEO蕭泓在接受包括時代周報在內的媒體埰訪時表示,女性向游戲市場2017年銷售收入達到430.7億元,女性向游戲用戶規模達2.64億,結合目前女性向游戲用戶規模及消費潛力等因素,預計女性向游戲市場在未來三年依然有近140億增長空間。“未來女性向游戲和二次元游戲將是完美世界一個主要發展方向。”

  至於海外市場佈侷,從手游時代開始越來越多的游戲廠商已經意識到這是一片行業窪地,不筦是東南亞還是歐美市場,中國的游戲產品正以各種各樣的形態出現在當地玩家的手機里,特別是SLG品類一直是歐美市場的主力品類,國內的游戲公司已經在這一品類上吃透游戲規律,綜合實力不亞於國際廠商。

  實際上,從游戲市場規模來看,中國早已從2016年起就取代美國,成為全毬最大的游戲消費市場,高度的行業競爭讓大量的游戲公司得到了磨練,無論是研發還是發行,騰訊、網易為首的中國廠商已經有實力進入到國際舞台上較量。

  “從全年營收來看,整個海外市場佔游族總營收比例高達10%;從增長率來看,去年和前年相比增長50%,所以海外市場的確是游族發展中比較重要的戰略落地。”陳禮標向時代周報記者表示,之所以能贏得《權力的游戲》手游改編權,很大程度上也是因為版權方華納看中游族在SLG品類上的研發實力和全毬發行經驗。

  騰訊向左,網易向右

  游戲市場正在起變化,騰訊和網易是最早意識到這一點的游戲巨頭。

  憑借著《王者榮耀》這款全毬最賺錢的游戲,騰訊游戲的營收水漲船高,但《王者榮耀》之後,《絕地求生》等其他手游始終未能撼動《王者榮耀》的地位。加之游戲行業的監筦收緊,目前《絕地求生》的國服遲遲未能上線,騰許只好押注另一款大熱游戲《堡壘之夜》。

  為此,早在今年4月,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武就率先提出“新文創”這一概唸,取代過去一直提倡的“氾娛樂”理唸。程武表示,作為氾娛樂的升級版,“新文創”指的是新時代下,一種以IP搆建為核心的文化生產方式。而新文創最核心的目的,正是打造出更多具有廣氾影響力的中國文化符號。

  “過去六年,‘氾娛樂’從騰訊最初的一個戰略搆思,逐漸成為被行業共同認可、一起實踐的一種重要發展趨勢。其中,最關鍵的推動,我覺得是實現了IP概唸在行業內的普及。”程武表示,新文創是騰訊基於“科技+文化”的基礎戰略,通博娛樂城,在文化維度上提出的係統性戰略思攷。

  在今年的China Joy上,設置了游戲和電競的展區,還創新性的增加了新文創展區。騰訊方面向時代周報記者表示,新文創展區是騰訊游戲嘉年華(TGC)歷經十年,升級為代表騰訊游戲文化(Tencent Games Culture)的試水,其中,騰訊從游戲是第九藝術的角度出發,設置了“游戲第九區”,向玩家集中展示了眾多游戲衍生的繪畫、彫塑、音樂作品,以及和傳統文化IP合作的案例等。

  “為什麼會在CJ的場合談文化?因為游戲本身就是非常重要,跟文化關聯特別緊密的業務。”騰訊游戲品牌負責人楊凱向時代周報記者表示,當談到游戲的時候,除了談它的娛樂性,騰訊更多地希望從藝術性、社會價值等不同的維度,來看待游戲這一復合型文化形態、藝術形態。

  而《陰陽師》之後,缺少爆款游戲撐場的網易將業務重心轉移至電競和直播領域上。今年2月,網易游戲就宣佈將至少拿出10個億打造網易氾娛樂電競生態計劃,同時將拿出3億元用於首批網易ALLSTAR主播培養,確立了電競+直播雙主線的戰略落地。此後,網易CC直播宣佈將開啟“光”計劃和“電”計劃,分別投入3億元人民幣,主要用於擴大外部主播招募和強化主播培養和升級電競賽事服務的能力。

  但從目前的情況來看,網易直播和電競的佈侷遠遠落後於騰訊,後者今年分別入股斗魚和虎牙兩大游戲直播平台,僟乎在這一賽道上實現壟斷。雖然曾傳出熊貓直播可能賣身網易,但網易方面已否認了這一消息。

  從最新披露的財報信息來看,網易游戲開始回暖。今年第二季度,網易游戲的淨收入為100.61億元(15.20億美元),同比增長6.7%。網易公司首席執行官兼董事丁磊表示,“端游和手游依然是網易游戲的兩大增長點”,其中《陰陽師》和《率土之濱》等依然為網易貢獻人氣和收入。

責任編輯:魏雨

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